Dentro de poco se cumplirán 20 años del lanzamiento de la primera versión del FIFA, y la gente de MCV publicó un excelente reportaje a sus creadores. Aquí el resultado.
“EA no daba una mierda por FIFA”
Neil Thewarapperuma no es un hombre que modere sus palabras. Él era el jefe de marketing para la división europea de EA Sports en el año 93, momento en que la compañía desarrolladora de software publicó su primer juego de fútbol.
Y no estaba equivocado. EA no tenía ningún interés en FIFA, el fútbol (soccer por supuesto) o cualquier cosa relacionada con ellos. La empresa norteamericana no tenía ningún interés en un deporte que prácticamente no existía en su país de origen.
Pero la persistencia, casi al nivel de la locura, con la que la división Europea insistió con el tema, logró que FIFA vea la luz. Y fue éste equipo el que tuvo que trabajar con un grupo de talentosos desarrolladores, a miles de kilómetros de distancia, para la creación de la mayor franquicia de un videojuego en el mundo.
Esta es la historia de cómo lo hicieron.
Las voces que le pedían a EA un título dedicado al fútbol eran numerosas.
En los Estados Unidos, EA Sports Network (o ESN, como era llamada antes de que ESPN pidiera que lo cambien), era un monstruo en ventas, gracias a productos como HNL y Madden. Sin embargo, estos juegos no tenían ninguna repercusión en Europa.
“Hicimos algunos estudios, y encontramos que el 90% de los lectores de C&VG Magazine [ndt: revista inglesa dedicada al mundo digital] eran amantes del fútbol” comenta David Gardner, jefe de ventas y marketing de EA Europa en esa época.
“Entonces nos dimos cuenta que si queríamos traer la marca EA Sports a Europa, necesitaríamos un juego de fútbol”.
Miembros del equipo en Inglaterra le insistieron a sus contrapartes en Estados Unidos para que les permitieran hacer uno. Incluso gente de EA Canada se sumó al petitorio, como Bruce McMillan, un fanático del Chelsea, que terminaría como líder del equipo de desarrollo de FIFA.
“Les dije que deberían entrar al mundo del negocio del fútbol mundial. Pero ni bien dije eso, de EA me contestaron: ‘bueno, ya estamos en el negocio del fútbol con Madden’. Les contesté: ‘No, me refiero al fútbol propiamente dicho’.”
Eventualmente desde EA dijeron que si, motivados en parte por las espectaculares predicciones de ventas que les hicieron llegar desde EA Europa. Como en Inglaterra todavía no tenían equipos de desarrollo, y los kits para la Mega Drive eran difíciles de conseguir, es que optaron por buscar algunos desarrolladores locales que los ayudaran en la producción de un prototipo.
“Mi colega Jon Law y yo estuvimos desarrollando algo, y teníamos la esperanza que EA nos contratara” explica Jules Burt, un desarrollador inglés independiente de aquella época, que trabajaba en Widnes, Cheshire.
“Recuerdo que alguien de EA realizó todo el viaje hasta el norte para visitarnos, en donde nos contó que nuestro proyecto no seguiría. Sin embargo, también nos contó que tenía noticias sobre otro juego que quería que desarrollemos… fútbol”.
Aquel “alguien” que los visitó fue el productor Matt Webster, uno de los pocos miembros del equipo original de FIFA que aún continúa trabajando para EA, ahora en el equipo de desarrollo de Need for Speed, Criterion.
“Ellos tenían un kit de desarrollo para Sega Genesis”, recuerda Webster.
“Nunca supe de donde lo obtuvieron, aunque realmente no quería saberlo, ya que en ese momento EA no podría conseguir uno.
“Jon y Jules hicieron tres test para nosotros. Uno tenía vista lateral, otro se veía hacia adelante en el campo, y el tercero tenía una vista isométrica.
“Recuerdo estar ahí y al ver la vista isométrica pensar: ‘Wow esto sí que es interesante’.”
Burt agrega: “Ya habíamos creado un prototipo para un juego de beach voley para la Sega Genesis [o Mega Drive], por lo que lo primero que intentamos hacer fue crear una experiencia similar con el fútbol.
“Estaba desarrollado para dar un efecto de profundidad, similar a una cámara de tv moviéndose por la banda lateral.
“Nos dimos cuenta de que esa vista no estaba bien (por más que se veía bien) para el fútbol, y que para la estrategia se necesitaría ver tanto el campo de juego como los arcos. Por esto, la vista isométrica fue una alternativa potencial, además de darnos una vista de TV más real.”
Jules Burt y Jon Law nunca pudieron convertir su prototipo en un juego completo. En su lugar usaron la capacidad que había en unos de los nuevos estudios de EA para construir EA Soccer (que era el nombre del prototipo del juego), a miles de kilómetros de distancia en Vancouver, Canadá.
“En esa época me destruyó el ver que el desarrollo se iría a Canadá” comenta Law.
“Pero la verdad es que no había forma de que pudiéramos entregar el juego con la calidad que era requerida”
El equipo original de EA Canadá para el FIFA era chico. Apenas diez desarrolladores a tiempo completo trabajaron para el proyecto. Bruce McMillan lideró el equipo, junto a sus buenos amigos Jan Tian y nuevo un nuevo pasante llamado Joey Della-Savia.
McMillan dijo: “El equipo original era muy chico, y trabajé muy cerca con el jefe de programadores, Jan Tian. Jan era chino y tenía una verdadera pasión por el fútbol.
“Joey era mi gerente de desarrollo, y teníamos a este equipo que se veía mejorarse día a día. Él y yo éramos muy, muy cercanos. Él nunca había realizado el lanzamiento de un juego antes, pero era una excelente persona. El equipo lo amaba. Esto me dio la oportunidad de ser un productor duro y seguro”.
FIFA tenía mucha competencia en esa época. Los líderes del mercado eran Sensible Soccer y Kick Off, con sus vistas “desde arriba”. Si EA quería alguna chance para competir, necesitaría hacer algo diferente.
“Sensible Soccer era muy popular en esa época”, recuerda Tom Stone, quien trabajaba para Gardner en el equipo de Inglaterra, principalmente en FIFA.
“Pero eran juegos “vistos desde arriba” y pensábamos que si podíamos llevar todos los valores de EA Sports a un juego de fútbol, con el realismo de Madden o NFL, entonces lo haríamos bien”
McMillan agrega: “Realmente si tratábamos de vivir el “Si está en el juego, está en el juego” [ndt: “If it’s in the game, it’s in the game” slogan de EA], tenía que ser auténtico, y sentirse natural”.
Definitorio para este realismo fue la nueva vista isométrica, originalmente propuesta por Burt y Law, pero mejorada y terminada por el equipo de EA Canada de Jan Tian. Tal vez se vea anticuada hoy en día, pero en su momento fue una total revolución.
“Todo sobre este primer juego fue: ‘Como carajo hicieron esto?’ Teníamos la vista isométrica, las animaciones de los jugadores, solo puse todo eso dentro de una caja” comenta Neil T. “Estaban totalmente impresionados”.
Parte de esta búsqueda por el realismo hizo que el equipo inglés indagara sobre la obtención de una licencia oficial, tal como la tenían en NHL y Madden.
“Empezamos a discutir sobre el nombre que le pondríamos al juego. A ese momento simplemente lo llamábamos EA Soccer”, comenta Webster.
“Bueno, siguiendo la tradición de EA Sports, deberíamos ir por la asociación oficial: FIFA.
“Terminé hacienda una primera llamada al secretario de prensa de la FIFA, le expliqué quiénes éramos, y conseguí el contacto del agente de marketing de la FIFA.
“Luego le di todo esto a Tom Stone.”
Stone continúa: “Mi primer trabajo en EA fue tomar un avión hasta Suiza para ver a la FIFA.
“Me reuní con la cabeza de ISL marketing, quienes eran los representantes de la FIFA, y nos estrechamos las manos en un acuerdo que hicimos allí durante la cena.
“El acuerdo era hasta 1998, y era por cinco años. No diré cuántas regalías llegamos a pagar, pero eran minúsculas”.
Pero había una razón por la que EA pudo asegurarse la licencia de la FIFA por tan poca cantidad de dinero.
“Fue después cuando descubrimos que no había nombres de jugadores, características físicas o escudos de equipos incluidos en el acuerdo, ya que el fútbol no está comercialmente organizado como alguna de las ligas de deportes de Estados Unidos” comenta riéndose David Gardner.
“En retrospectiva resultó una graciosa anécdota sobre la estupidez norteamericana, que de todos modos se transformó en un gran suceso, luego de cientos de acuerdos posteriores”
Stone agrega: “De alguna forma la búsqueda de este tipo de derechos ayudó a que el fútbol se volviera más organizado”
Pero los acuerdos de licenciamiento completos debieron esperar para posteriores versiones del FIFA. En la primera versión del juego debieron ir sin ellos. Y es por esto que los miembros del equipo de desarrollo decidieron ponerse a sí mismos en el juego. Matt Webster terminó siendo delantero para Inglaterra. Joey Della-Savia “jugó” para el equipo italiano, y el asistente de producción Marc Aubanel para el francés.
“Estuve una vez en un hotel en Francia y alguien se me acercó y me preguntó ‘no eras vos el delantero del equipo francés del primer juego para génesis?’” Comenta Aubanel. “No puedo creer que recuerden eso”.
McMillan incluso puso a su hijo en el juego “Tenía un hijo recién nacido que no veía mucho, y lo puse en el juego con muy buenas estadísticas. Ahora mi hijo tiene 20 años y los fans de FIFA (los verdaderos fans) todavía lo recuerdan. Incluso me pasó en la E3 de este año”
A este punto, EA Canadá y Europa estaban trabajando lado a lado. Canadá incluso se quedaba hasta altas horas de la noche para poder enlazar a sus contrapartes de Inglaterra. Webster podría viajar durante semanas para poder terminar el trabajo. Este fue un emprendimiento como nunca se había visto antes en la industria. Y si, EA Estados Unidos todavía no estaba convencido de que FIFA sería un suceso.
Mac Aubanel recuerda: “En ese momento la liga norteamericana de fútbol [ndt: soccer por las dudas] había colapsado. No había ninguna. Y para peor teníamos esta licencia de la cual EA nunca había oído hablar. Realmente pensaban que no íbamos a vender ni una sola copia de esto. Pensaban que seríamos un completo desastre.
“Trabajamos muy duro para mantener la marca FIFA y nuestro pensamiento de que podríamos tener un mercado sustentable fuera de Estados Unidos. Tuvimos muchas, muchas reuniones en donde esto pudo haber sido cancelado fácilmente. Constantemente teníamos que estar re justificándonos”.
Agrega: “Hubo un momento en donde nuestro presupuesto era de $50.000 o $100.000, lo que eran presupuestos bajos. Si hubiésemos tenido millones, seguramente nos hubieran cancelado de inmediato. No había manera de que pudiéramos justificar semejante cantidad de gasto. Éramos lo suficientemente chicos para que nadie nos notara realmente, pero recuerdo varias reuniones en donde la gente podría haber dicho ’Realmente no cancelaremos este juego?’
“Estoy seguro de que si no hubiera sido en Canadá, y estuviéramos bajo las narices de los Norteamericanos, no hubiéramos sobrevivido. Solo nos deslizamos entre las grietas.”
También había otras preocupaciones. FIFA International Soccer (que era el nombre eventual) estaba programado para la primavera [ndt: del hemisferio norte] de 1994, justo antes de la Copa del Mundo en los Estados Unidos. Pero esto pondría a FIFA a competir contra el juego oficial de la Copa del Mundo de la compañía rival US Gold.
McMillan recuerda: “Le dije al equipo: ‘Debemos vencerlos en el mercado. Necesitamos estar en las estanterías para la navidad’. Entonces el equipo se enfocó en eso. Cortamos nuestra planificación dramáticamente y trabajamos todas las horas del día. Recuerdo que en nuestro viejo estudio teníamos una cocina en la plata de abajo, en donde Joey Della-Savia hacía espagueti para todo el equipo. Trabajábamos 16 horas por día.
“Podrías ver a gente trabajando a las ocho de la mañana, porque también seguíamos al horario Inglés. Enviábamos compilaciones a Inglaterra para sus comentarios. Hicimos esto durante toda la primavera y el verano para llegar a nuestras metas. Estábamos exhaustos pero también inspirados, ya que el juego se veía mejor al correr de los días. Fue una muy buena experiencia.
“Cuando reuní al equipo en la sala de reuniones para decirles que deberíamos estar listos para la Navidad, les dije: ‘Será realmente duro, pero les aseguro que esto será algo que recordarán por el resto de sus vidas’. Sé que este tipo de discursos son algo cursi, pero todo resulto volverse realidad”
Mientras tanto, del otro lado del océano, todo se iba cocinando rápidamente.
Neil T. tomó el juego con la prensa. “En aquella época no habían lanzamientos beta o alfa, normalmente se mostraba el producto terminado. Pero se veía tan bien en la etapa de desarrollo que le dimos a la prensa un pequeño vistazo. Se lo mostramos y se volvieron locos. Luego de eso las predicciones de ventas se dispararon. En Estados Unidos no tenían grandes esperanzas, pero nosotros teníamos las mayores expectativas”.
Webster agrega: “Nuestra persona de relaciones públicas nos dijo que las críticas vendrían extraordinariamente buenas, y que incluso la gente de Virgin (los distribuidores de Sensible Soccer), estaban preocupados al punto de retrasar su juego, ya que sabían que nuestro golpe sería realmente fuerte.”
Las expectativas de ventas para el FIFA seguían creciendo. El juego se iba viendo excelente. Lo único que nos faltaba era a alguien para poner en la caja.
“Contactamos al agente de David Platt, que era una verdadera estrella en esa época” comenta Stone.
“Cuando David Platt iba a venir a nuestras oficinas todos estábamos emocionados, ya que como saben, en aquellos días no teníamos estrellas en la industria de los videojuegos”.
Webster recuerda muy bien ese día: “fue cuando él estaba lesionado de su tobillo, y yo justo tuve una operación de mis ligamentos. Entonces estábamos los dos enyesados, y nos intercambiábamos firmas en los mismos. Fue muy divertido”
Todo parecía estar en su lugar para este gigantesco lanzamiento. Pero todavía había tiempo para que los directores de Norteamérica pusieran una interferencia de último minuto.
“Era muy tarde, y la propuesta fue llamar al juego Team USA Soccer en Norteamérica, y no FIFA”, comenta Webster.
“Recuerdo a Nancy Smith (Vicepresidente de Ventas para Norteamérica) y Larry (Probst, presidente y CEO) involucrados en estas conversaciones, pero todo se terminó al decir ‘mira, si hacemos eso tendremos un gran riesgo de inventario. Si no creen en FIFA, siempre podremos enviar los cartuchos a Europa y vender el juego ahí. Aunque si lo mantenés en Team USA nos los quedaremos estoqueados’.
“Creo que eran una pareja que no sabían demasiado, si iba a ser llamado Team USA no iba a ser un producto global y no iba a tener realmente ningún sentido”
Era Septiembre de 1993 cuando un exhausto equipo de desarrolladores terminó FIFA. Y es un momento que quedó por siempre en la memoria de McMillan’s.
“Eran las dos de la mañana y Joey, Jan y yo estábamos sentados en el escritorio. A Jan le gustaba jugar con el juego y yo le dije ‘Ok Jan, ya déjalo por ahora’
“Joey tenía la llave de la PC de Jan. Entonces grabó su cartucho y trabó el teclado de Jan.
“Y Jan decía ‘esperen un minuto, solo quiero agregarle esto, y aquello’. Y nosotros le dijimos: ‘No. Es tiempo de irnos’.
“Joey escribió en el cartucho, me lo dio y me dijo: ‘Llevátelo a tu casa, es tuyo’. Y todavía lo tengo aquí conmigo.
“Me traje el juego a casa y lo jugué toda la noche. Y luego de eso le dije a nuestros compañeros de Inglaterra: ‘es tiempo de enviarles esta cosa’.”
Mientras los de EA Canadá retornaban a sus familias y a sus camas, los del equipo inglés se dirigían a Wembley como lanzadera para su campaña de marketing y relaciones públicas.
“Alquilamos el palco de Wembley para el partido de Inglaterra contra Polonia. Invitamos a 150 personas y anunciamos, orgullosamente, que habíamos firmado un acuerdo con la FIFA”, comenta Tom Stone.
Neil T recuerda: “reservamos algunos asientos en donde, si veías para abajo, tenías casi el mismo ángulo que se podía ver en el juego.
“La gente vio FIFA antes del encuentro, e inmediatamente vio el partido en el mismo ángulo. Eso fue una genialidad”
EA esperaba vender algo así como 300 mil copias de FIFA alrededor de Europa. Pero Neil T. pensó que debería producir más, y tenía razón. El juego se lanzó en Diciembre, pero se las rebuscó para vender casi medio millón de copias en sólo dos semanas, convirtiéndose en el juego más vendido del año.
Y por supuesto, que la historia no termina ahí. Por los próximos 20 años, FIFA se convertiría en la más grande franquicia de videojuegos del mundo.
Y todos aquellos que estuvieron tras la franquicia FIFA lograron grandes cosas. Muchos se desafiaron fundando sus propias compañías. Otros continúan haciendo videojuegos hoy en día.
Todos excepto Joey Della-Savia. Poco después del lanzamiento de FIFA International Soccer, y de estar trabajado en su próximo juego, el popular gerente de desarrolladores murió trágicamente en un accidente de auto, mientras iba al trabajo.
Esa es la verdadera razón por la que Bruce McMillan todavía conserva ese primer cartucho. No es porque sea una pieza de la historia del video juego, sino porque Joey se lo dio a él.
“Me han ofrecido 1000 dólares por el cartucho recientemente”, comenta MacMillan “simplemente dije que eso nunca va a pasar”.
Agrega: “Ya sabes, al menos Joey vio el suceso del primer juego.
“Era italiano y recuerdo que fuimos a la casa de sus padres, cuando sus tíos aparecieron a visitarlo. Ellos no hablaban inglés y estuvieron sonriéndome todo el tiempo, por lo que pregunté a Joey: ‘¿Que dibujaste en mi cara?’ y él dijo: ‘no, no. Están muy felices porque saben que trabajamos juntos, y mamá les dijo lo que hicimos’.
“Joey hizo un juego de fútbol que es número uno en todo el mundo, y estamos muy orgullosos”.